A

Extremo esquerdo 

Tem a mesma função do seu alter ego do lado direito, mas à esquerda do campo. Como nos defesas, o princípio é rematar com a mão direita do lado esquerdo e inversamente para um melhor ângulo de remate.

Extremo direito

Ao longo da linha lateral direita, alarga as defesas e supera-se nos frente a frente com os guarda-redes. Rápido e ágil, é também responsável pelos contra-ataques e pelo recuo defensivo.

Ataque 

É a fase na qual tem a bola e deve marcar golos. Inclui o avanço da bola e movimentos que levem a uma situação de remate.

Defesa direito 

À direita ou no meio-campo, remata com a mão esquerda para um maior ângulo. Utiliza o tamanho e a recuperação para rematar por cima da defesa ou usa a velocidade para ter sucesso no 1 contra 1.

Defesa esquerdo 

À esquerda do meio-campo, tem a mesma função do defesa direito. Mas como nem todos os jogadores são canhotos, ataca do lado esquerdo do campo.

B

Baliza/golo

Baliza:a baliza defendida pelo guarda-redes, medindo 3 metros por 2 com os postes quadrados (a baliza, não o guarda-redes); Golo: a ação de golear. Ganha o jogo ao marcar mais golos do que o adversário.

Bola 

Com diferentes tamanhos consoante as categorias de idade e sexo e da preferência para melhor preensão, acaba nas balizas sempre que marca.

Base de defesa 

Constitui a base traseira se jogar nestas posições: defesa direito, defesa esquerdo e médio centro. O seu sucesso nos remates a longa distância obriga a defesa a avançar em direção a si e liberta também a base de ataque.

Bloco 

Um pouco de solidariedade! Realiza um bloco ao utilizar o corpo para perturbar a deslocação de um defesa e libertar assim espaço para o remate do seu colega de equipa.

Base de ataque

Constitui a base se jogar como pivô ou extremo. A sua capacidade de jogar nas costas da defesa desorganiza-a e liberta espaço para os defesas.

C

Cartão

Amarelo para uma primeira advertência e vermelho para uma exclusão definitiva, os cartões sancionam as faltas.

Chabala

Realiza uma chabala ao simular um remate forte para deslizar, no último instante, o pulso sobre a bola. Passa a bola alta pelo guarda-redes com um remate flutuante e fá-lo irritar-se na passagem.

Alteração 

As alterações entre jogadores são ilimitadas mas devem ocorrer sempre ao nível da zona de substituição. Se entrar em jogo antes da saída do seu colega de equipa, sai imediatamente durante 2 minutos.

Cruzar 

Ao ataque, cruza quando muda de setor com um parceiro durante uma corrida em simultâneo.

Contra 

É bem-sucedido no contra quando desvia um remate adversário com as mãos ou os braços. E com vários, funciona ainda melhor!

D

Defesa

É a fase do jogo sem a bola, quando protege a baliza. É também a organização durante esta fase. A defesa pode ser alinhada, uniforme ao longo da zona ou agrupada para perturbar os passes.

Drible

Para deslocar-se com a bola, deve driblar, fazendo a bola saltar no solo com uma mão. Para não voltar ao banco, evite driblar por cima dos pés.

Médio Centro

No eixo do campo, organiza o jogo da equipa. Ágil para intercetar e penetrar na equipa adversária ou atlético para rematar de longe, também sabe passar e distribuir a bola.

E

Exclusão temporária

No caso de falta, os árbitros podem sancioná-lo com uma exclusão de 2 minutos. Vai para o banco, enquanto os seus colegas continuam a jogar, 6 contra 7. A terceira exclusão é definitiva.

Guarda-redes

Último bastião da defesa, protege a baliza e pode parar a bola com todo o corpo na sua zona. É excelente na flexibilidade, capacidade de reação e mental para fazer sofrer os adversários nos remates.

F

G

H

I

Interceção 

Realiza uma interceção ao roubar a bola durante um passe ou um drible. E pode insistir no contra-ataque.

Inferioridade numérica

Tem 2 minutos devido a uma falta e vai voltar ao banco? A sua equipa fica assim em inferioridade numérica. Acontece a todos. Até são acumuláveis.

J

Lançamento de 7 m

No andebol, é o equivalente a um penalti. Coloca-se na linha de 7 metros para um pequeno confronto com a bola na mão, contra o guarda-redes. E, além disso, tem direito a simular remates.

K

Kung Fu

Se gosta do espetáculo, vai adorar o Kung Fu. Consiste em receber um passe quando já está no ar para rematar no mesmo gesto. É exigente no timing mas sublime no resultado.

L

Lob

Se prefere o toque à potência, pode efetuar um remate em sino por cima do guarda-redes. Que irá pensar duas vezes antes de avançar tanto à frente da sua linha de baliza.

Lob

Se prefere o toque à potência, pode efetuar um remate em sino por cima do guarda-redes. Que irá pensar duas vezes antes de avançar tanto à frente da sua linha de baliza.

M

Avanço de bola 

Consiste em avançar a bola na direção da baliza adversária através de passes. Permite organizar-se se a defesa estiver posicionada ou, ao contrário, defender com velocidade no contra-ataque.

Marcação

Na defesa, a marcação consiste em ficar próximo do adversário direto para limitar as suas possibilidades e deslocações, com ou sem bola.

N

O

P

Pastis 

Gesto dos guarda-redes, realiza um pastis recebendo a bola com as duas mãos durante um remate adversário. Ao contrário do seu nome (pastis = licor), tem uma grande classe!

Desvio

Se é guarda-redes, desviar os remates adversários é a essência da sua posição. Decisivos e espetaculares, os desvios motivam os parceiros de equipa e desmotivam os adversários.

Passagem em força 

Sólido nos seus apoios, antecipa a trajetória do atacante e que criou o contacto. Parabéns! Acabou de provocar uma passagem em força e a sua equipa recupera a bola.

Assistência

Quando o seu passe chega à baliza do parceiro, realiza uma assistência. Se jogar como médio centro, é mais solicitado do que se guardar as balizas.

Pivô 

Na posição de pivô, evolui na defesa e na área, frequentemente de costas para a baliza. Solidário no ataque e essencial na defesa, a sua função é ajudar os seus parceiros graças aos seus blocos e marcar ao virar-se.

Q

R

Resina 

É o segredo das suas roucoulettes. A partir de um certo nível de prática, em jogo, pode colocar um pouco de resina vegetal nos dedos ou na bola para uma melhor aderência e uma bela bola bem escura e aderente no final do jogo.

Roucoulette 

Dá um efeito rotativo à bola graças à flexão do punho. Durante o remate, a bola parece dirigir-se para fora do enquadramento, mas muda de direção após o ressalto. Os pivôs e os extremos adoram as roucoulettes.

Impulso 

Também no ataque, os guarda-redes sabem ler o jogo. Após uma paragem, os seus passes longos para contra-ataques rápidos ou curtos para acalmar o ritmo definem as suas qualidades de impulso.

S

Bloqueio

O bloqueio consiste em imobilizar o adversário na posse da bola. Pode efetuar um bloqueio pousando as mãos na anca e no ombro, mas sem agarrar o adversário pela cintura.

Schwenker

Neste gesto, salta para simular o remate mas solta a bola antes de voltar ao apoio no solo. Pode em seguida continuar o drible ou o apoio. Útil quando a defesa avança rapidamente sobre si.

T

Tempo morto 

A sua equipa e a equipa adversária têm direito a três paragens de jogo de um minuto durante um jogo. Só pode utilizar 2 por meio-tempo e uma apenas durante os últimos 5 minutos.

Campo

A área de jogo dos frente a frente coletivos mede 40 m por 20 m, com uma linha de meio-campo, uma baliza de cada lado e uma área à volta de cada baliza, na qual o voo da bola é autorizado, mas não os apoios, exceto se for guarda-redes.

Remate

É um gesto de base, com o salto e o drible, e o objetivo do jogo. Consiste em lançar a bola na baliza para marcar um ponto. O remate pode ser cruzado, descruzado, em pivô, em apoio, com ressalto, com efeito, com a anca, etc.

U

V

W

X

Y

Z

Área

Designa a superfície colorida à volta da baliza. Se não for o guarda-redes dessa baliza, não pode ter apoios atrás da linha de 6 metros, tanto ao ataque como à defesa.

Então, prefere o Schwenker ou o Kung Fu? Partilhe connosco as suas expressões favoritas neste desporto tão espetacular quanto o seu léxico!

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